(新媒体观察者、专栏作者、海交通大学媒体与设计学院讲师 魏武挥 )
推荐语:
作者麦格尼格尔是一名非常资深的游戏玩家。在她看来,一个完美的游戏应该包括如下几个部分:目标、规则、反馈系统和自愿参与。其他三项我觉得都没什么好多细说的,恰恰是这个“反馈”,非常值得细细思考一番。
有时候现实生活让人觉得很boring的原因就在于反馈不足。比如说你看一本书。一般说来,读一本书需要花上几天的时候,而这几天,很有可能是没有反馈的。
但打游戏就完全不同,它的反馈很量化,而且很及时。打死一个妖怪,经验值立刻上升多少多少点。所有优秀的游戏,都有一个优秀的反馈系统会让人充满成就感,并在获得一个成就的基础上,向下一个成就出发。
事实上,微博在反馈这个事上非常有点游戏系统的感觉。它对人的要求不高,不需要冥思苦想去长篇大论就可以发布一条帖子,如果这个人的粉丝有那么几千上万个,会很容易在短时间内得到一次反馈:一个评论或一个转发。新增加粉丝数也是一种反馈,是对此人经营该微博的一个褒奖。短平快的微博写得越多,获得评论以及转发总数就会越多,新增粉丝的概率会更大,也就越刺激一个人用这种方式来表达自己的声音,形成一个循环。但这个循环的代价是:人们对反射弧的要求越来越短,像写长文看长篇这种事,越来越没有耐心。
这本鼓吹游戏正向作用的书,我倒是建议反着读。理解“反馈”二字,你能明白,这个世界为何显得如此浮躁。游戏恐怕不是在消耗你的时间,而是在改变你的思维方式。
实时反馈,游戏化的激励机制
译/闾佳? 文/Jane McGonigal
“如果说我这辈子有什么遗憾的话,那就是我练的亡灵法师居然比我还聪明。从技术上来说,此话不假:就算你把我这辈子在现实世界里从小学到研究生得过的所有‘A’加起来,总数仍然比不上我在《魔兽世界》的虚拟化身的智力点数。”
发出如此感慨时,我正在西南偏南年度互动大会上做主题演讲。我演讲的主题是:现实世界未能像一款优秀游戏那样让人投入,我们该怎样弥补它?我对听众说:“要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加l点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。”我解释说,尽管自己喜欢演讲,但它也是一件让人精疲力竭的活动。要是我围绕演讲桌走动,我的PPT上能弹出一些“+1”的对话框,一定能带给我不少激励。
+1,在真实的生活里升级
几天后,我回到加利福尼亚的家里,收到了一份来自陌生地址的电子邮什,邮件主题是“克莱承认你的强项”。克莱是谁?我不认识哪个叫克莱的人呀。不管怎么说,我还是打开了电子邮件。
我点开邮件内的一个网站链接——plusoneme,果然,那儿有一个完美的网络小程序,列出了37种不同的个人强项:如创造力、慷慨度、速度、时尚、倾听力、毅力,并根据它们为人们提供属性统计,进行跟踪。这套属性统计涉及范围广泛,十分多元化。对于你送出的每一个“+1”,都可以附上理由:“+1毅力,为你在会议上坚持自己的主张。”“+1耐力,为你今晚熬过了这么漫长的回家之路。”
“plusoneme”不是游戏,它没有内置目标,对你如何获得“+1”也不做限制。它更像是一种游戏的姿态、一种大声的沉思:在现实生活中,每当我们克服障碍、努力工作时,不断获得实时的积极反馈会有什么感觉呢?我们会更有动力吗?我们会感觉得到了更多奖励吗?我们会加倍向自己提出挑战吗?
越来越多的平行实境项目暗示,所有这些问题的答案都很肯定:“没错。”这也是游戏对现实的又一重修补:与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受更多的奖励,让我们全力以赴。
一款优秀的游戏有着用之不尽的内在奖励,任何玩它的人都能无限地唤起积极的情绪,在最有可能收获满意回报的地方付出最大的努力。
享受现实,重新夺回控制权
我讨厌坐飞机,但还是花了大量的时间搭乘飞机,每年超过150个小时。我坐飞机时总是紧张,有一半的时间,我几乎焦虑得有点病态。就算飞行过程没有问题,因为压力和时差,我也会精疲力竭,要好几个小时甚至一整天才能恢复。超过2500万的美国人对飞行都有恐惧感。
由于商业飞行使得这么多人陷入紧张不安的状态,机场和飞机成了游戏设计干预的完美目标。如果我们能期待航班而不是害怕他们,如果我们能在行程的一开始就感到强大而非无助,世界各地频繁飞行的旅客的生活质量便会扶摇直上。就连最害怕飞行的那一部分旅客,也无须一听到出差就后退,能更多地见识外面的世界了。
但什么才能让飞行真正变得有奖励呢?忘掉常年旅客和其他旅行奖励计划吧!如果你本来就对飞行感到沮丧或担惊受怕,赚取更多的里程是不会让你更快活的。你需要的是内在奖励项目,有两个专门针对空中旅客的游戏向我们展示了该如何实现它:《喷气人》,全世界第一款针对机场的视频游戏;以及《云中日》,一款飞机内部的寻宝游戏,用于在3000米高空上飞行的飞机之间玩耍。
从技术上说,你在任何地方都可以掏出手机玩《喷气人》,但正式升级、解锁纪念奖品发给亲朋好友的唯一方式,是在真正的机场玩这个游戏。因为《喷气人》会用手机的GPS数据来判断你真正置身何处。如果你实际的GPS坐标跟游戏数据库里的任一机场相吻合,就能获取跟现实地点完全吻合的定制机场游戏关卡。完成这一关卡,就能解开一个特定的本地成就,或者用《喷气人》的话来说,叫做“土特纪念品”。
例如,在新墨西哥州阿尔伯克基国际机场,能获得一根虚拟的绿辣椒,而在洛杉矶国际机场,能得到一副巨大的虚拟太阳眼镜。
我最喜欢《喷气人》的地方是,在玩的时候,不是梦游一般走过你生活里痛恨的环节:你积极投入当下,主动承担一个只能在当前机场玩的游戏任务,充分发挥自己的地理位置优势。充分利用当下一刻,是一项重要的生活技能:它提醒你有能力在任何时候让自己开心,从而帮助你累积起自我效能感。
《喷气人》或许无法一劳永逸地解决机场安检及登机口的即时沮丧,但它提醒我们,你有能力改善个人体验。出于这个原因,它出色地预示:基于地理位置的游戏,将来可以在改善我们的生活质量方面扮演重要角色;基于地理位置的优秀游戏,可以将任何空间化为内在奖励的现场。想想看吧,将来我最爱的3大游戏现场,大概会是牙医诊所、汽车办证大厅和公共交通工具。
只要有不愉快、令人沮丧的强制体验,改善它的保险做法就是设计一套只能在这个场所玩的优秀游戏。《喷气人》有效地解决了机场问题。但实际的空中体验又怎么办呢?《云中日》对此发起了挑战。
接受挑战。
掠过地面。
请保持坐姿。
——《云中日》的试玩邀请
假设有两架普通的商业航班,在两座机场之间同时反方向飞行,你让它们在一场在线智力及创造力的宏伟战斗中彼此对抗。飞行期间,乘客们齐心合力为自己的飞机赚取尽量多的点数。到两架飞机着陆时,哪一架飞机的总分最高,哪一架飞机上的全体乘客就算赢。
游戏里还有计时器,向你显示本次航行还剩下多少时间,也就是离你结束谜题和创意挑战还剩多少时间。等飞机降落到3000米以下,最终得分便计算出来,报告给两架飞机。一位玩家在飞机落地后写博客说:“突然,我听到身后整架飞机的旅客传出了欢呼声:‘我们赢啦!’”
所有这一切构成了一幅精彩画面:两架飞机在天空中相对而过,一架朝南,一架往北,它们一边以每小时数百公里的速度飞行,一边在云层中解决着相同的难题。好吧。或许听起来很有趣,但你却想:有什么必要呢?既然航班已经在做它们的本分工作,安全地讲我们从一个地方运送到另一个地方,为什么还要提供游戏呢?我们真的需要随时随地“找乐子”、“冒险”并“进步”吗?不,当然不是!
如果你在飞机上能睡得好、专心工作,或是能放松心情读书、欣赏景色,关掉游戏,像往常一样置身旅行的现实即可。《云中日》内测期间,测试航班上约有一半的人选择玩游戏,而另一半的人则照常做自己的事情。而如果你上了飞机会紧张、无聊、无法入睡,一款优秀的航班游戏应该能在你需要的时候调动你,给你提供积极的刺激,让你真正享受飞行。
试图通过加点、升级和成就改善本来就很喜欢的活动,带有一定的风险性。经济学家证明,要是为人们本来就在做、本来就喜欢的事情提供外在报酬,如金钱或奖品,实际上反倒会让他们觉得动力不足、奖励变少。但游戏点数和成就没有外在价值,所以,只要它的主要奖品仍然是荣耀、自夸和个体自豪,使具备游戏反馈机制的愉悦体验贬值的风险就相对较低。可这种风险也并非全然不存在。和金钱或奖品一样,赚到点数和升级的机会有可能让我们分心,偏离我们喜欢做一件事情的最初原因。
显然,游戏类反馈系统该用在什么地方、用在什么时候,我们一定要深思熟虑。如果生活中的一切都变成了解决更难的挑战、争取更多的分数、达到更高的级别,我们就有可能变得太过关注积极反馈带来的满足感。而单纯地享受一件事情,恐怕是我们最不愿丧失的能力。
那么,为什么要冒这种风险呢?因为以游戏类的反馈系统衡量努力,能方便我们更好地发挥。19世纪伟大的数学物理学家开尔文勋爵说过:“无法衡量,就无法改进。”我们需要实时数据来理解自己的表现:我们是变得更好了,还是更糟了?我们可以利用定量基准,即想要实现的具体数字目标来集中精力,激励自己更加努力。
玩家为什么能把几乎每一款游戏都越玩越好?实时数据和定量基准就是原因所在:他们的绩效以进度条、点数、级别和成就的形式,持续地得到测量和反馈,玩家很容易看到自己什么时候得到了怎样的进展。瞬时的积极反馈让玩家更加努力,并成功完成更艰巨的挑战。因此,把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏是值得一试的。它能让我们做得更好,帮助我们把目光放得更为高远。
我们因为渴望完成而从事的任何项目或挑战性爱好,都能从类似于游戏的反馈及氛围支持中受益。说不定,未来我们所做的每一件事情都可以来个“+”:烹饪+、阅读+、音乐+,甚至……社交+?
节选自 《游戏改变世界》
浙江人民出版社2012年9月